Dans le cadre de notre formation MMI, nous avons été amené a créer une agence de projet tuteuré pour répondre à un besoin fictif, exprimé par l’IUT de St Raphaël. Nous avons donc constitué une équipe par affinité tout en conservant des compétences propres à chaque collègue. Notre projet consiste donc à créer un jeu vidéo en 2D, de type plateforme et de genre action. Notre thème fixé par l’IUT est : « Bouge ton MMI ». A l’aide de ce cahier des charges, notre équipe vous présentera la démarche de notre projet et les solutions envisagées pour répondre au besoin formuler par l’IUT.
L’agence Virtua Media fut créée en 2014 dans le cadre du projet “CHAMPIONS OF MMI”. Un jeu de plate-forme en deux dimensions, supposé dépeindre le dilemne de la potentielle recentralisation du département MMI sur le site de La Garde. Ayant passé le cap de la soutenance de fin de première année, Alessandro Legato, chef de projet, s’est entouré d’une toute nouvelle équipe d’étudiants, qui comme lui partagent la même passion du jeux vidéo afin de poursuivre le projet qu’il avait initié en MMI1.
Notre projet consiste à créer un jeu vidéo complet, ainsi qu’un site web et un projet
événementiel. Notre IUT, soit le commanditaire fictif de notre projet, souhaite
que nous développions un projet à partir du thème « Bouge ton MMI ».
Nous devons donc nous montrer à la hauteur de la formation MMI et produire un
projet capable d’animer la communauté MMI. Nous pensons que notre projet est
digne d’une formation en multimédia telle que MMI, pour les raisons suivantes :
- Nous voulons faire de notre projet, un moyen de communication utile à notre IUT.
- Dans ce jeu nous intègrerons certains éléments phares du départment MMI
- Deuxièmement notre projet, pour être mené à bien, nécessite un excellent
niveau dans les disciplines suivantes:
La communication : Notre jeu, pour obtenir un succès auprès des étudiants
d’MMI et des passionnés de jeux vidéo, plus globalement, se
doit de réunir autour de lui une communauté pour faire parler de lui.
Le community management : Afin d’accroitre et de faire vivre
une communauté active autour de notre jeu, il est nécessaire de savoir
la gérer régulièrement en lui proposant du contenu varié.
Le graphisme : Pour créer un jeu vidéo, des compétences en graphisme sont primordiales.
A travers l’univers graphique du jeu, nous souhaitons faire découvrir MMI st Raphaël est
tous ces éléments phares. Element phare de notre projet car notre principale force cette
année est de proposé un scénario alléchant accompagné d’un graphisme d’exception.
Le développement web : Nous avons créé le site de notre agence afin de présenter
celle-ci (l’équipe, les démarches du projet…). De plus nous allons également réalisé un
site du projet qui témoignera de l’univers du jeu et où celui-ci sera directement jouable.
Le référencement naturel (SEO) : Pour que notre projet atteigne
sa cible, il est indispensable que notre site web soit bien référencé,
le cas échéant, notre jeu n’atteindra pas correctement son public.
L’algorithmie : Nous avons décidé d’utiliser le moteur de jeu Construct 2, qui
a l’avantage de ne pas nécessité de programmation mais de fortes connaissances
en algorithmie afin de développer des mécaniques de jeu viables.
Production audiovisuelle: Afin de créer un jeu de majeure qualité,
nous avons pris la décision de tourner un teaser en deuxième année
et ainsi complèter la campagne de communication du jeu.
Production sonore : De nos jours, les jeux vidéo sans musiques, n’existent presque plus,
pour une raison simple : les musiques sont pour ainsi dire un élément incontournable pour
immerger un joueur ! Nous avons donc décidé de créer des thèmes sonores pour habiller
les niveaux du jeux et compléter la direction artistique du jeu. Cet élément est là encore
essentiel pour notre jeu car il est une partie importante dans la réalisation de l’univers.
Le marketing : C’est un fait, le secteur du jeu vidéo est extrêmement concurrentiel. Il s’agit
d’un milieu récompensant les entreprises les plus émérites mais fatal pour des entreprises qui
ne sauraient aborder correctement le secteur. Une étude marketing du marché du jeu vidéo
et de ces tendances, est indispensable pour créer un jeu qui sache attirer un public avertit.
Nous créerons également des sondages pour faire participer activement notre communauté.
Le jeu vidéo : Le jeu vidéo est une branche du multimédia qui porte
bien ses fruits, le jeu vidéo est le premier produit culturel en France.
Introduction
On produit des jeux vidéo en France depuis environ 40 ans.
En seulement quelques décennies, le Jeu Vidéo a beaucoup évolué. Historiquement
réservé à un public de passionnés, plutôt masculin et adolescent,
le public s’est élargit pour concerner désormais toutes les générations,
s’est féminisé et l’âge moyen des joueurs a augmenté sensiblement.
Le marché s’est segmenté en fonction des pratiques, des modes de distribution
mais aussi des typologies de jeux vidéo, si bien qu’il est aujourd’hui devenu
difficile de globaliser l’approche économique de cette industrie.
Mais un constat s’impose depuis plusieurs années : les ventes de jeux vidéo
sur supports physiques diminuent sensiblement pour laisser
place aux ventes dématérialisées (téléchargement, streaming, online).
Le Jeu vidéo est la première industrie culturelle en France et
dans le monde par son chiffre d’affaires
En deux ans le chiffre d’affaires du secteur du Jeu Vidéo au niveau mondial est passé
de 41,9 milliards EUR en 2011 à presque 60 Milliards en 2012. Et le chiffre d’affaires
du secteur devrait s’établir à plus de 75 Milliards en 2015. Un phénomène
explique cette performance : la progression remarquable des segments du jeu sur
téléphone mobile (6M€ dans le monde en 2013) et en ligne (17M€ dans le monde en
2013). Et ces performances sont remarquables en Asie/Pacifique, et plus précisément
en Chine, où ces deux segments représenteront 8.6 milliards EUR à l’horizon 2015.
Le jeu vidéo traditionnel sur consoles représente encore plus de
50% du chiffre d’affaires mondial et devrait renouer avec la croissance
dès 2014 grâce à l’arrivée des consoles de nouvelle génération.
Evolutions de marché et tendances
La décroissance continue du marché physique traditionnel en
France et dans le monde avant la reprise espérée pour 2014.
On assiste depuis environ 3 ans à une baisse constante de 15 à 20% des ventes
physiques de jeux vidéo. Cette décroissance s’explique par plusieurs phénomènes :
- Les consoles de salon sorties en 2005 et 2006, arrivent dans leur
7e année d’exploitation et leurs ventes s’érodent continuellement.
- Les consommateurs commencent à se tourner vers la Next-gen (Wii U, Xbox One, PS4)
- La crise économique mondiale freine la capacité d’achat des consommateurs sur des
titres qui se vendent entre 50 et 70€ en moyenne. Ils achètent donc moins souvent.
- Les habitudes de consommation des joueurs évoluent vers les plateformes dématérialisées
y compris sur les jeux habituellement achetés en magasins. L’achat se fait donc
plus souvent en ligne, d’où le véritable succès pour des acteurs comme Steam ou Origin.
- Les dernières consoles de salon ou portables commercialisées n’ont pas encore
séduit les consommateurs (exemple de la Wii U ou la Playstation Vita)
La commercialisation des consoles de nouvelle génération avec des productions ambitieuses
très attendues devrait relancer les ventes du marché traditionnel du jeu vidéo.
Une période de transition technologique et économique
La période actuelle est marquée par une transition importante, amorcée
il y a quelques années par une profonde transformation du marché
des passionnés de jeu vidéo, vers un marché très grand public, hyper atomisé
où la dématérialisation occupe une place de plus en plus importante.
La révolution des technologies : jeux par navigateurs, jeux sur mobiles et tablettes
ou encore en streaming, et des modèles économiques : paiement à
l’acte, financement participatif, sont en marche. Les conséquences sont perceptibles
à tous les niveaux de l’industrie : production, édition, distribution et l’impact
sur les relations entre chacun des acteurs de l’industrie est profond.
Si certains marchés déclinent, sans que cela ne soit durable et que d’autres progressent fortement,
le secteur demeure une des rares industries culturelles en croissance (4 à 7% par an).
Au total, le chiffre d’affaires de l’industrie du jeu vidéo au niveau mondial en
2012 a été d’environ 60 milliards d’euros et les prévisions établissent un revenu
mondial à 75 Milliards d’euros en 201716. Selon cette même étude,
39% du revenu des consoles sera généré par la dématérialisation en 2017.
Le recul du marché physique en attendant les nouvelles
consoles
Les marchés physiques sont au plus bas depuis 2006 et même si ce segment
de marché génère encore plus de 60% des revenus du secteur, la baisse est désormais
régulière tant sur les ventes de consoles que sur les ventes de jeux.
La dernière génération de consoles s’est bien vendue mais ces équipements sont en fin
de cycle commercial et l’attente par les utilisateurs de l’arrivée des nouveaux modèles
fin 2013 n’incite pas à l’achat actuellement. Il s’est vendu en 2012 environ
3 millions de consoles, en recul de 13% et le chiffre d’affaires des jeux vidéo est
en recul en France sur l’année d’environ 5% par rapport à l’année précédente.
Mais le lancement de la nouvelle console de Nintendo, la Wii U fin novembre devrait
redynamiser les ventes d’équipements en attendant le retour de la croissance,
fin 2013 - début 2014, avec l’arrivée des prochaines générations de consoles de
Sony et Microsoft qui feront la part belle au cloud et aux services dématérialisés.
En parallèle, les ventes générées par les blockbusters tels que Call of Duty, Halo ou
encore Assassin’s Creed atteignent chaque année des records de ventes historiques.
L’engouement pour les plateformes mobiles
Les jeux en ligne et les jeux proposés en téléchargement représentent 58% du chiffre
d’affaires mondial du jeu vidéo à 30 milliards d’euros en 2012. Avec plus de 400
jeux et applications nouveaux, chaque jour, les Smartphones et les tablettes se sont
durablement installés dans le paysage vidéoludique mondial. A tel point qu’Apple
par exemple présente désormais son Ipad comme la nouvelle console de jeux, portable.
Et l’engouement du très grand public pour ces jeux plus simples d’accès et
au temps de jeu réduit ne se dément pas. Le prix de vente très faible de ces jeux
ne permet pas, sauf rare exception, de créer une rentabilité sur une seule production.
Les sociétés doivent donc s’engager dans un processus de production de catalogue
ce qui nécessite de gros moyens financiers. Le développement de la plateforme
Windows 8 devrait aussi permettre à ce segment de marché de soutenir sa croissance
dans les années à venir. La montée en qualité des tablettes Android à très bas
prix et des nouveaux formats 7» vont encore démocratiser l’accès aux jeux vidéo.
Les jeux sur réseau social.
Même si la popularité des jeux vidéo sociaux ne se dément pas (une étude
de la société Pop Cap montre ainsi que 30 % des joueurs, qui jouent à présent
aux jeux sociaux ne jouaient pas avant 2010 sur ces plateformes),
le succès des jeux vidéo sur Facebook a marqué le pas ces derniers mois.
La rentabilité est plus difficile à atteindre sur ce segment de marché qui nécessite de gros
investissements pour attirer et fidéliser les (nouveaux) joueurs. Et la croissance de ce segment
de marché a donc nettement ralentie au 2e semestre 2012. Ainsi, Zynga, le plus gros
acteur du marché a-t-il a annoncé de grosses difficultés et de nombreux licenciements.
Les causes sont connues : une offre de jeux très importante, peu diversifiée, de très grands
acteurs qui dominent le marché et captent une part importante de l’audience et un modèle
de rentabilité basé sur l’acquisition et la monétisation des joueurs en recherche de maturité.
De plus la concurrence des jeux casuals sur les plateformes mobiles est de plus en plus
forte pour les productions sur Facebook. Selon certains observateurs, le jeu vidéo représente
un revenu important pour Facebook (environ 15% du Chiffre d’affaires, soit
environ 500 millions de dollars) mais la plateforme tire malgré tout le plus gros de ses
revenus de la publicité et à ce titre ne fera jamais, selon eux, du jeu vidéo sa priorité17.
Le Cloud, nouvel espace de jeux vidéo
Le rachat, en 2012, de Gaïka par Sony a véritablement crédibilisé l’avenir du
jeu vidéo sur les télévisions connectées. Le « Game on demand » ou « Cloud Gaming
» qui consiste à offrir aux joueurs une expérience interactive sans téléchargement,
accessible à distance permet d’accéder à un catalogue de productions de
façon instantanée. La technologie du cloud semble adaptée à des modèles économiques
s’appuyant sur des abonnements à des bouquets de jeux vidéo à la façon
de ce qui existe déjà dans la musique. En effet certaines expériences récentes
basées sur l’achat de jeux vidéo en cloud ont montré que les utilisateurs préfèrent
se tourner vers l’abonnement à des bouquets de jeux plutôt qu’à l’achat de jeux.
Certains opérateurs télécoms proposent déjà en France et dans le monde ce type de contenus,
mais les jeux présents ne rivalisent pas encore avec les productions phares du secteur.
L’arrivée des acteurs majeurs du jeu vidéo sur ce type d’offres, avec leurs consoles qui
offriront des services de jeux en nuage pour leurs catalogues et leurs communautés de
joueurs devrait concrétiser ce nouvel espace de jeux et confirmer que l’avenir du secteur
passera à n’en pas douter par la télévision qui reste le premier écran dans les foyers.
Le récent succès de la campagne de financement de la console Ouya qui proposera des
services en Cloud sous open source témoigne aussi de l’engouement et des attentes du public.
La question du financement au coeur des enjeux industriels
Le paiement à l’acte, modèle économique d’avenir
Dans cette période de transition, l’émergence du modèle économique
basé sur le paiement à l’acte, bouleverse la façon que l’on a de produire
et vendre les jeux vidéo, mais aussi la nature des relations avec les
joueurs qui deviennent véritablement acteurs de leur expérience interactive.
Il ne s’agit plus de vendre un jeu fini, mais bien d’engager des joueurs,
en très grand nombre, dans une expérience interactive, continue, la plupart
du temps gratuite, qu’il sera possible d’améliorer ou de faciliter par
les paiements ponctuels mais réguliers de tout ou partie des utilisateurs.
Le modèle du free to play constitue à cet égard les prémices d’un nouveau modèle de
revenu universel pour l’industrie, quel que soit le type de jeux et le mode de distribution.
La fragilité de ce modèle est qu’il est entièrement basé sur l’engagement payant des joueurs,
sur des montants faible, donc il nécessite d’attirer sans cesse un très grand nombre de joueurs.
Mais ce nouveau modèle relationnel de consommation du jeu vidéo comme un service
avec des paiements à l’acte est de plus en plus utilisé dans des jeux « traditionnels »
avec des résultats encourageants. Ainsi IDG prévoit que les ventes de biens virtuels
devraient représenter plus de 50% des revenus du marché dématérialisé en 2016.
Vers de nouvelles sources de financement de la production
Dans cette période de transition, l’assèchement du financement des productions
contraint les concepteurs de jeux vidéo à se tourner vers des modèles alternatifs
de financement. L’apparition il y a quelques années de plateformes de financements
participatifs destinées à accompagner certains artistes se trouve de plus en
plus utilisé en matière de jeu vidéo avec quelques beaux succès récents. Si au niveau
mondial le marché n’a pour l’instant généré que 50 Millions d’euros de revenus
en un an18, ce modèle alternatif de financement et de relation aux utilisateurs
devrait prospérer rapidement et connaître de beaux succès à court termes.
Le renouveau de la production indépendante
Dans le contexte actuel, les éditeurs internationaux se concentrent sur les licences
à succès, les valeurs sûres. La création originale est aujourd’hui, encore
plus qu’hier, le fait des développeurs indépendants. La vitalité des « créations
garage » en témoigne. Ainsi de nombreuses sociétés créées par d’anciens
professionnels expérimentés, développent et diffusent désormais leurs créations
sur les plateformes mobiles ou sur internet avec de beaux succès à la clé.
Les entreprises françaises dans un contexte concurrentiel
mondial
Un secteur dynamique, très atomisé
La France est un pays précurseur en matière de création de jeux vidéo. Depuis
les années 80, de nombreux titres créés en France ont connu un succès international,
certains genres, tel que le survival horror ont même été créés par des français.
La particularité du tissu industriel français est d’être très dynamique avec une
grande vitalité de la création d’entreprises puisque 32 % d’entreprises ont
moins de deux ans d’ancienneté, tout en ayant une certaine solidité puisque 27
% de sociétés ont plus de dix ans d’ancienneté (dont 4 % plus de quinze ans).
77% des sociétés déclarent un chiffre d’affaires supérieur à 1 million d’euros par an.
Mais le secteur est aussi très atomisé avec 52% des entreprises qui comptent
plus de 10 salariés dans leur effectif. Et l’on retrouve des équipes de production
partout en France avec des pôles majeurs en Ile de France, Rhône-Alpes,
Nord Pas de Calais, Aquitaine, Languedoc-Roussillon et dans le grand Ouest.
Des entreprises présentes à l’international, sur les marchés
mobiles et PC
Parmi les plus de 250 entreprises recensées en France, 32% ont moins de 2 ans
d’ancienneté mais 27% ont plus de 10 ans. Si 33% des entreprises déclarent un
chiffre d’affaires supérieur à 1M d’euros, elles sont 8% à réaliser plus de 10 millions.
Le secteur se structure autour des studios de développement qui concentrent 86% des
activités, alors qu’on retrouve 28% des entreprises qui réalisent des activités d’édition.
Elles ne sont plus que 7% d’entre elles à ne produire que pour le marché physique
quand dans le même temps 52% d’entre elles produisent pour les marchés dématérialisés
et physiques et 41% uniquement sur les plateformes dématérialisées.
Pour ce qui concerne les plateformes physiques, les entreprises se concentrent à 89% sur
le PC et Mac et les consoles de salons représentent quant à elles 66% des productions.
Pour ce qui est des plateformes dématérialisées, l’essentiel des productions
se concentre sur les Smartphones (66%) et sur les tablettes (63%)L’international est
un marché naturel et obligatoire puisque la France ne représente que 5 à 7% du marché
mondial et que les entreprises destinent plus de 80% de leurs créations à l’export.
Un secteur qui emploie et crée de la valeur en France
On recense en France plus de 5 000 emplois directs dans la filière, dont 3 000
dans la production, et l’on estime que plus du double sont employés de façon indirecte
dans des secteurs tels que l’informatique, la musique, la localisation etc…
48% des sociétés comptent moins de 10 salariés et 35% comptent entre 11 et 49 salariés12.
Malgré les difficultés rencontrées récemment par certaines sociétés françaises,
l’industrie du jeu vidéo continue d’embaucher des profils qualifiés. Ainsi on recense chaque
mois plus de 150 nouvelles offres d’emplois à pourvoir dans les équipes de productions.
Ainsi avec la croissance prévue et les nouveaux marchés en devenir, le secteur
du jeu vidéo va continuer à embaucher dans les années qui viennent.
On recense dans le secteur 28 métiers spécifiques répartis en 5 grandes familles
: le management, le design, l’image, la technologie et les métiers supports.
Le Snjv a réalisé une étude complète sur les métiers, l’emploi et les rémunérations
publiées en octobre 2012, disponible sur leur site.
Focus sur les succès français :
Dans ce contexte, ces derniers mois, quelques entreprises françaises
ont réalisé des créations originales qui ont rencontré leur public.
Rayman Origins s’est par exemple vendu à plusieurs millions d’exemplaires en quelques mois.
Arkane Studio a produit Dishonored vendu à plus de 2 millions d’exemplaires en 6 mois, From Dust,
Wargame European Escalation se sont aussi vendus à plusieurs centaines de milliers d’exemplaires.
Game of Thrones de Cyanide s’est vendu à 400 000 exemplaires dans le monde,
Sur les plateformes mobiles, My Brute a été téléchargé à 4M d’exemplaires
et Another World 20th anniversary à plus de 100000 versions payantes.
Et des exemples plus récents continuent d’illustrer les bonnes performances de certains
titres phares : Endless Space (300 000 ventes), Criminal Case (plus de
10 millions de joueurs), Tranformice (plusieurs centaine de milliers de joueurs).
La Gamification gagne du terrain
Le jeu vidéo au-delà du divertissement
Certains observateurs considèrent que 50% des entreprises utiliseront
la Gamification d’ici à 2015 13 dans leurs activités.
La Gamification qui consiste dans l’utilisation des techniques et technologies du jeu vidéo
dans des secteurs, et pour des activités, traditionnels gagne du terrain. En 2011,
ce marché a représenté plus de 2,3 milliards € au niveau mondial et les prévisions
s’établissent à hauteur de 6,6 M€ en 2016 dont 70% sera réalisé aux Etats-Unis.
La croissance est au rendez-vous puisque chaque année le marché augmente de 30%.
En France le marché ne représente pour l’instant que 50 Millions d’euros avec une croissance
de l’ordre de 15% que se partagent environ 90 entreprises de conception 14.
Une pratique de plus en plus sociale et familiale
Une pratique de plus en plus sociale et familiale
Il est aujourd’hui très largement admis que les jeux vidéo possèdent des vertus indéniables.
Pour mettre fin aux polémiques passionnées concernant l’impact des jeux
vidéo sur les joueurs, l’académie de médecine française a d’ailleurs demandé, dans
une récente recommandation, d’abandonner le terme « d’addiction aux jeux vidéo ».
Si le jeu vidéo est bon pour les joueurs, ce que démontre une étude réalisée par
l’Université de Rochester (qui indique que les personnes qui jouent à des jeux vidéo
d’action prennent des décisions 25% plus vite que les autres), deux études
récentes viennent rappeler que le jeu vidéo se pratique entre amis et en famille.
En effet, selon Ipsos, 44% des parents jouent avec leurs enfants. Selon une autre
étude récente du CNC, les joueurs jouent de plus en plus avec leurs familles et
amis qui constituent les principaux cercles de consommation des jeux, concernant
en moyennes respectives 54,3 % et 60,7 % des joueurs. D’un point de vue social,
le jeu vidéo renforce donc le lien familial entre les parents et les enfants 15.4.
Casual Game
Définition
Le casual game est un jeu vidéo destiné au large public des joueurs occasionnels (casual
gamer). Contrairement à l’idée commune, un jeu casual n’est pas forcément un jeu sur
lequel les joueurs passent peu de temps. Ce type de jeu se caractérise généralement
par une faible courbe de difficulté du jeu, et des règles de jeu simples, en opposition aux
règles complexes des jeux hardcore : les jeux casuals visent ainsi un public plus large.
La conception de ce type de jeu vidéo requiert généralement des coûts
de production et distribution moindres pour les producteurs. Initialement
destinés aux ordinateurs personnels ou bien comme jeu sur navigateur
Web, ils deviennent populaires sur consoles et sur téléphones mobiles.
Le casual game et notre jeu
Nous essaierons d’intégrer dans notre jeu des mécaniques qui soit les plus simples
possibles à utiliser pale joueur, Nous optimiserons au maximum les commandes
de jeu pour en facilité la prise en main et l’éventuel portage sur smartphones.
Serious Game
Définition
Un jeu sérieux est un jeu qui combine une intention de type pédagogique,
informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement
- avec des ressorts ludiques. De manière synthétique, un jeu sérieux
englobe tous les jeux vidéo qui s’écartent du seul divertissement.
La vocation d’un jeu sérieux est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse
par une forme, une interactivité, des règles et éventuellement des objectifs ludiques.
Le serious game et notre jeu
Nous avons conçu un scénario qui devrait permettre de sensibiliser le joueur à la formation
MMi, nous créerons quelques énigmes concernant les cours dispensés dans la formation.
Choix de la plateforme et du genre du jeu
Plateforme de développement
Nous développerons notre jeu sur PC car :
- Nous pourrons user d’un maximum de ressources
- Nous pourrons mettre le jeu en ligne
- Assurer son suivi de la façon la plus pratique possible
- La simplicité de développement
Une fois la version PC terminé, nous tenterons d’effectuer un portage
sur Smartphones et éventuellement sur les réseaux sociaux.
Le genre du jeu
Nous créerons un jeu de plateforme en 2D car les codes des jeux de ce genre sont relativement
simples à mettre en oeuvre et à comprendre, ce genre demeure un grand classique dans
l’univers du jeu vidéo, qui reste très efficace. Ce type de jeu permet de divertir un large public.
Nos objectifs principaux
- Développement d’un jeu de plateforme 2D.
- Création de l’univers graphique
- Création des scénarios
- Création des musiques
- Réalisation du jeu.
- Positionnement marketing par rapport au marché sur saturé du jeu vidéo.
- Création du site web de l’agence
Moteurs de jeux
Pour faciliter la réalisation de notre jeu nous avons décidé d’utiliser un moteur
de jeu Javascript pour ainsi faciliter le développement et obtenir un gain
de temps considérable à redistribuer si nécessaire dans les autres tâches.
Nous avons donc recherché des moteurs de jeu et testé
ceux qui nous paraissaient les plus adaptés.
Construct 2
Avantage:
- Facile d’utilisation
- Pas d’écriture de script
- Existence d’une version gratuite
- Création de jeu sur tous les supports
- Moteur de jeu très adapté pour les jeux en 2d
- Pas besoin d’un PC puissant
Inconvénients:
- Le logiciel est en anglais
- Compatible uniquement avec le système Windows
- Graphisme moyen (pixel)
Construct 2 est un monteur de jeu 2D pour Windows créer par SCIRRA.
Il existe trois licences pour ce moteur.
1) Gratuite (possèdant des restrictions dans le logiciel)
2) Personal Édition à 99€
3) Business Édition à 329€
Les licences Personal et Business sont très complètes. La seule restriction pour
la licence Personal, est l’impossibilité de commercialiser son jeu sous cette licence.
Ce moteur de jeu est facile d’utilisation. Il n’y a aucune ligne de code à
écrire, tout se déroule grâce à des scripts et sortes d’algorithmes pré établis.
Les parties graphisme et musique prennent alors une grande part du travail.
Unity
Avantage:
- Moteur de jeu puissant
- Création de jeu sur tous les supports -logiciel 3d
- Beaucoup de possibilité
- Multilingue
- Possibilité de créer un jeu en HD+
Inconvénients:
- Le prix (1500$)
- Prise en main difficile (à réserver aux personnes
expérimentées)
- Beaucoup d’écriture de code
- Il faut un ordinateur assez puissant pour faire
tourner ce moteur 3D.
Notre choix
Nous avons décidé d’utiliser le Game engine Construct 2 pour :
- sa facilité de prise en main
- l’existence d’une version gratuite
- le fait que le logiciel soit voué à la création de jeu 2D
- il existe beaucoup de tutoriels pouvant nous expliquer son fonctionnement.
- Histoire (Version standard du jeu)
- Contre la montre (Terminer le jeu en un temps le plus bas possible)
- Combat de boss (Affronter tous les gros ennemis du jeu dans un seul mode de
jeu)
Pour cette partie de notre étude marketing, nous avons choisis d’étudier la concurrence directe
à notre projet. Nous avonschoisis de privilégier notre concurrence directe au détriment
d’une comparaison avec les jeux similaires à notre projet pour les raisons suivantes :
- Nous pourrons étudier une concurrence réelle et directe
- Nous pourrons échanger avec cette concurrence et ainsi récolter un maximum
d’informations pour cette partie de l’étude.
En effet cette année, deux autres groupe de projet tuteuré ont choisis de créer un jeu vidéo.
PressPlays
La première agence ce nomme PressPlay et son jeu se nomme Xpansion.
Leur projet consiste à produire un jeu vidéo selon les critères suivants :
Créer un jeu de hack en ligne avec des joueurs dans le monde. Reprenant la thématique
abordée dans le très célèbre jeu Watch Dogs. Leurs points forts par rapport
à notre agence : ils tenteront de créer le jeu sans utiliser de moteur de jeu.
Gears of Game
Cette deuxième agence a pour but de produire un jeu de
carte sur internet. Nous n’en savons pas plus sur leur projet.
Notre positionnement face à ces projets :
Pour nous démarquer de la concurrence nous comptons mettre l’accent sur la communication
et l’org nisation afin de diminuer la portée des autres projets et de
faire en sorte que les consommateurs se focalisent majoritairement sur notre jeu.
Nous utiliserons comme nous l’avons déjà dit, un moteur de jeu afin de réduire
les délais de production et d’accroître la qualité du jeu en se focalisant
sur ces graphismes, thèmes sonores ainsi que son scénario.
Informations générales
Univers :
MMI et ses éléments phares représentés de façon fantaisiste et détachée de la réalité.
En veillant bien à ne pas créer un effet diffamatoire.
Objectif :
Sensibiliser un public à l’IUT MMI et animer le département en le faisant interagir
avec le jeu et en tentant d’inculquer quelques notion en multimédia.
Type de jeu :
Action/Plateformes en 2D
Nombre de joueurs :
Jouable uniquement en solo.
Commandes de jeu :
Déplacement : flèches directionnelles droite et gauche
Saut : flèche du haut
Pause : touche échap
Attaque au corps à corps : espace
Attaque à distance : Alt
(Les commandes pour les attaques ne sont pas encore définitive.)
Support de jeu :
Site internet du projet
(Voir smartphone si la version site est concluante et rapidement terminée.)
Accès au jeu :
Par un bouton cliquable sur le site de l’agence renvoyant vers le site du projet.
Interactivité :
Créer des concours grâce aux réseaux sociaux et à des campagnes de pub pour
intégrer des gens de la communauté dans le jeu ou adapter le jeu selon leur choix.
Faire tester les niveaux à des fans, et offrir ainsi
une meilleure expérience de jeu selon les retours obtenus.
Eléments de gameplay originaux:
Afin de rallonger la durée de vie du jeu et de le rendre plus
agréable, nous souhaitons greffer les caractéristiques suivantes :
- Système de récolte (exemple : pièce dans mario)
pour débloquer des récompenses et bonus.
- Implémenter un chronomètre pour permettre
de battre des records de temps dans chaque niveau.
Fonctionnalités primaires du projet :
- Jeu jouable sur le site internet du projet
- Scénario du jeu encré dans le département MMI de Saint Raphaël
- Utilisation d’énigme sur des bases en multimédia pour apprendre quelques
notions de cours au public.
- Interactions avec l’IUT.
- Création d’une soirée de lancement du jeu.
- Produire un jeu complet avec un scénario construit
- Créer un trailer et un générique de fin pour le jeu
- Composer plusieurs musiques pour le jeu
- Créer un site vitrine pour l’agence et un site fonctionnel pour le projet.
- Créer une campagne publicitaire pour faire connaitre le jeu et l’agence
Fonctionnalités secondaires :
(qui seront apportées au projet si ce dernier avance très rapidement)
- Portage du jeu sur portable
- Jeu en multi-joueurs sur un même ordinateur
- Plusieurs boutons d’accès au jeu seront potentiellement disponibles pour 3 modes de jeu différents :
Afin de créer notre niveau de démonstration, nous avons du utiliser
certains médias soumis à des contraintes juridiques, les voici :
- L’utilisation de banques de son libres de droits pour les bruitages de jeu.
- L’utilisation de l’application Bitstrips sur facebook pour créer des ennemis. Par
manque de temps, nous n’avons pas pu réaliser entièrement les sprites des ennemis.
Les sprites des ennemies sont donc des personnages créés grâce à l’application bitstrips.
Une fois créés, ces personnages ont été modifiés pour pouvoir être intégrés dans notre jeu.
La licence bitstrips autorise l’utilisation de ses personnages
tant qu’ils ne sont pas utilisés à des fins commerciales.
- Nous avons utilisé la version gratuite de Construct 2 pour développer
notre jeu. Cette version n’est pas vouée à des fins commerciales.
- Dans le cadre de la soirée de lancement du jeu, nous devrons
obtenir la permission de la part de l’IUT pour utiliser leurs locaux.
- Nous diffuserons notre bande annonce sur les réseaux sociaux, notre site
et sur le tableau d’affichage, nous devrons là aussi obtenir la permission de l’IUT.
Notre cursus MMI ne dispense pas à l’heure actuelle des cours pour nous aider à
créer des jeux vidéo, nous avons donc du mal à faire un planning pour la construction
des niveaux.
Chaque membre de notre agence possède des capacités plus ou moins flexibles
mais est engagé dans un domaine qu’il traite seul au sein du projet, il est donc difficile
étant donné que notre équipe est constitué de 5 personnes de focaliser plus de
personnel sur une tâche comme le développement web ou des niveaux de jeu.
Notre jeu sera disponible gratuitement sur notre site internet.
Ce modèle économique de jeu se nomme « free to play »
« Ne faites pas payer les gens pour qu’ils s’amusent, amusez-les pour qu’ils paient »
Jamie Cheng, fondatrice de Klei Entertainement
Voici en quelques points, le fonctionnement de ce modèle économique :
Rassembler une large communauté autour du jeu
Pour cela nous notre jeu aura les caractéristiques suivantes :
Il sera très facile d’accès, il ne sera pas nécessaire d’avoir une grande expérience de
gamer pour jouer. Les novices pourront apprendre rapidement les rudiments du jeu.
Notre jeu devrait être multi supports, afin d’atteindre un maximum de cibles.
Le jeu sera gratuit est accessible facilement, ainsi il sera accessible au plus grand nombre.
Profiter d’un coût de développement faible
Le coût de notre projet est relativement faible par rapport aux
jeux standards du marché du jeu vidéo, cela nous avantage.
Nous n’avons donc pas besoin de générer un chiffre d’affaire
très important pour couvrir nos dépenses.
Ce faible coût est dû en partie à l’utilisation des versions gratuites des logiciels
(construct 2) mais surtout au fait que notre jeu soit développé pour ordinateur,
ce qui en diminue les coûts, par rapport à un jeu développé sur un autre support.
Comment dégager des profits si le jeu est gratuit ?
Premièrement pour obtenir des subventions, nous devons nous doter d’une communauté
étendue. Plus notre jeu se fait connaitre, plus nous obtiendrons de potentiels clients.
Les moyens à notre disposition pour dégager des bénéfices seraient les suivants :
- Des publicités sur notre site internet : des bandeaux publicitaires
seraient très adaptés, ils permettraient de faire obtenir des bénéfices
à l’agence, en faisant indirectement payer le consommateur.
- Des micros transactions : faire payer aux acquéreurs des bonus dans le jeu.
Par exemple des personnages supplémentaires, des niveaux supplémentaires et bien
d’autres bonus comme des musiques ou artwork des personnages et décors.
- Une dernière possibilité serait de faire payer notre jeu à un prix infime (1€ ou
moins), si le consommateur apprécie le concept du jeu, il n’aurait aucun mal à débourser
une si petite somme d’argent.
Au plus tard le 17/10/14 avant 12h : remise du cahier des charges sur le site avec notification au responsables des projets tuteurés.
Au plus tard le 5 décembre avant 12h : remise du cahier de conception et du diagramme de Gantt (version interactive) sur le site avec notification au responsable des projets tuteurés.
Jeudi 8 janvier : soutenances des projets à mi-parcours.
Recette du projet avec le tuteur : remise du « rapport d’installation, d’utilisation et de maintenance », et du dossier de test (fiches de tests et résultats).
Au plus tard le 26 mars avant 12h : remise du rapport de projet sur le site avec notification au tuteur avec possibilité pour ce dernier d’en télécharger une version pdf.
Jeudi 2 avril : soutenances des projets.