charges. Dans ce cahier nous détaillerons les écarts par rapport au cahier des charges ainsi que chaque
réalisation de l'agence et leur but.
L'objet principal de ce cahier est le projet Champions of MMI, le jeu vidéo principal de l'agence Virtua
Media
Le projet de l'agence Virtua Media est de créer des jeux vidéo dont Champions of MMI comme réalisation principale.
Le site internet de l'agence
Nous avons tout d'abord réalisé un site internet pour l'agence Virtua Media, répondant ainsi à plusieurs de nos objectifs :
- L'agence a pour objectifs de créer des jeux sur navigateur, nous avons donc concentré nos efforts sur le référence-
ment du site de Virtua Media qui est désormais premier dans les résultats du moteur de recherche.
- Dans un premier temps, pour le confort utilisateur, le site de l'agence a été construit autour d'une architecture One
Page, nous avons ensuite rendu le site responsive. Cette adaptation du site sur les autres terminaux nomades nous a permis
d'envisager l'idée de créer des jeux multi-supports.
- Dans le site de l'agence nous avons également implémenté un formulaire de contact, un flux RSS et tous les docu-
ments de gestion de projet intégrés de façon dynamique pour permettre à notre tutrice et à notre pilote de projet de toujours
être au courant de notre avancement.
Site de l'agence : http://virtua-media.fr/
Le site internet du jeu et ses menus
Après la réalisation du site de l'agence nous avons créé des sous menus pour nos réalisations, ces menus sont acces-
sibles depuis le site de Virtua Media.
- Un menu accessible depuis le site de l'agence pour accéder aux niveaux du jeu principal et autres réalisations vouées à
être jouées sur ordinateur. Dans ce menu nous avons intégré des illustrations et une musique en fond sonore, des sous menus
de sélections de niveaux, nos réalisations jouables sur ordinateur et une vidéo d’introduction au jeu principal.
- Ensuite nous avons créé un menu responsive, accessible depuis le site de l'agence Virtua Media pour rendre nos jeux
multi-supports accessibles. Ce menu destiné aux mini-jeux est agrémenté d’un graphisme par jeu et d’un petit teste narratif
pour justifier le concept de chaque jeu.
Menu des réalisations principales : http://virtua-media.fr/com/
Menu des mini-jeux : http://virtua-media.fr/mini/
Les mini-jeux
Pour faire patienter notre public en attendant la réalisation de notre jeu principal nous avons décidé de créer en
parallèle des mini-jeux jouables sur smartphones, tablettes et ordinateurs. Ces mini jeux nous ont permis de faire nos preuves
auprès des prospects en montrant notre savoir-faire.
Ces jeux nous ont permis de faire connaître notre jeu en utilisant le jeu vidéo comme support de communication, ce moyen
n'avait jusqu'alors jamais été utilisé à MMI (Saint-Raphaël).
L'objectif de ces mini-jeux était de séduire un public casual, n'ayant donc pas forcément l'habitude de beaucoup jouer et préfé-
rant des jeux simples et accessibles. Tous nos mini-jeux ont donc été rendus jouables sur smartphone, tablettes et ordinateur.
Nous avons donc créé 3 mini-jeux :
- Flappy Dorki : se premier jeu reprend le concept d'un "flappy bird" en étant toute fois plus simple que le jeu original. Il
met en scène Dorki, la mascotte du jeu principal, cette mascotte est utilisée dans tous nos mini-jeux.
- Candy Road et Candy Road Touch ! : Notre deuxième réalisation est un jeu de type "doodle jump", le système de score
et différent (récupération de bonbons au lieu de la hauteur atteinte). La première version était jouable en utilisant le gyroscope,
étant jugée peux accessible par les joueurs de l'IUT Saint Raphaël nous avons tenu à développer Candy Road Touch !, dans cette
version les déplacements se font en touchant la droite et la gauche de l'écran.
- Run Dorki, Run ! : Ce dernier mini-jeu intègre une musique composée de A à Z pour l'occasion et reprend cette fois
le système de score en fonction de la distance, le joueur doit sauter pour éviter les obstacles et éviter de tomber. Le jeu se en
orientation paysage cette fois.
La global Gam Jam
Nous avons eu l'occasion de participer à la Global Game Jam, concours de création de jeux vidéo. Ce concours s'est
déroulé dans 72 pays et a compté 30 000 participants pour 5000 jeux créés, le concours a duré 48 heures sans interruptions.
Nous avons donc réussis à créer un petit jeu pour l'occasion et l'avons ensuite intégré dans le menu de nos réalisations pour
ordinateur.
Vidéo d'introduction
Nous avons réalisé une vidéo d'introduction pour notre jeu principal pour ainsi introduire l'histoire du jeu en créant des
illustrations, en les animant et y joignant une musique, nous avons contacté la SACEM pour nous assurer de pouvoir diffuser la
vidéo. Cette vidéo introductive de l'histoire du jeu à directement été intégré au début du jeu.
La campagne de communication
Tout au long de l'année nous avons animés nos pages sur les réseaux sociaux et conquis 580 " j'aime " sur Facebook,
réseaux social ou nous sommes le plus présents. Nous avons fait vivre notre communauté en effectuant les actions suivantes :
- Bêta test de nos jeux pour améliorer nos jeux et donner de l'importance aux personnes souhaitant tester nos jeux.
- L'organisation de défis avec des scores à battre sur nos mini-jeux, cette action et venu compléter le lancement de nos
mini-jeux.
- Nous avons également créé un teaser pour les fêtes de noël, un teaser pour notre dernier mini-jeu et un teaser pour
notre jeu principal.
- Création d'une démo en amphithéâtre et distribution de bonbons lors de la démo et lors des fêtes de noël.
- Création d'affiches et de flyers pour faire connaître notre agence et Champions of MMI.
- Création d'un M géant en bois pour faire connaître notre projet en créant un objet original dont aucune création simi
laire n'avait été créé auparavant par une autre agence.
- Création d'infographies pour nos évènements et fêtes.
Champions of MMI
Notre réalisation principale a été revue à la hausse en intégrant beaucoup de fonctionnalités et d'améliorations qui
n'étaient pas prévues lors de la rédaction du cahier des charges.
Voici donc toutes les fonctionnalités de notre jeu principal :
- 10 niveaux aux gameplay totalement différents pour que le joueur soit surpris à chaque niveau et soit contraint à
adopter des façons différentes d'aborder les niveaux.
- Une histoire créée de A à Z ayant pour fond les savoirs de MMI dans un univers '' heroic fantasy ''.
- Un jeu jouable en solo ou en coopération avec 2 personnages différents animés.
- Une musique composée pour l'occasion pour chaque niveau, des effets sonores.
- Un menu de sélection de niveau pour chaque monde.
- Une illustration avec une narration et l'explication des commandes de jeu pour les 2 joueurs avec sélection du mode,
une par niveau.
- Des graphismes de très haute qualité en résolution full HD créés pour chaque niveau.
- Le jeu est jouable à 1 ou 2 joueurs à la manette ou à 2 sur un seul clavier.
- Un niveau est consacré aux savoirs de MMI, un quizz avec des questions de culture sur l'IUT de Saint Raphaël est
intégré.
- La durée de vie minimale chronométrée en parcourant le jeu le plus rapidement possible et en passant les charge
ments et la narration est de 15 minutes.
- La durée de vie moyenne du jeu est d'une heure.
Arena
Enfin, la réalisation d'un mode dérivé du jeu principal a été créé, il possède les caractéristiques suivantes :
- Le jeu se joue uniquement à 2 joueurs.
- Le gameplay a été amélioré pour l'occasion (bouclier renvoyant les tirs, attaque finale tuant en un coup et détruisant
le terrain, un décompte est également présent).
- Ce jeu dérivé met en scène 2 personnages du jeu principal.
Pour cette partie test nous survolerons le principe de tests dans les productions de Virtua Media, le détail des tests et de leur
intérêt se trouve dans le cahier des tests en fin de rapport.
Pour rendre toutes nos productions vidéoludiques le plus exhaustives possibles nous avons effectué des tests, ces test ont été
effectué comme s'il s'agissait d'un jeu AAA, autrement dit la moindre fonctionnalité a été testé de toutes les façons possibles et
par des publics différents.
Notre test a porté sur les fonctionnalités de nos jeux, sur sa jouabilité et son rendu visuel et sonore.
L'estimation du développeur monte facilement à 100 tests par mini-jeu.
Les tests pour le mode de jeu dérivé et le jeu développé en 48h oscille 200 et 300.
Pour le jeu principal chacun des 10 niveaux a été testé environ 300 fois.
Ces chiffres exorbitants se justifient par la longue durée du projet et la nécessité des tests sur la moindre modification dans le
jeu plusieurs fois, aussi minuscule soit elle.
Ces tests sont vitaux pour chaque production, chaque modification est donc passée au peigne fin pour vérifier son bon fonction-
nement ou le cas échéant effectuer une nouvelle modification suivie d'une autre série de tests.
Vous trouverez en annexe le cahier des tests avec une liste non exhaustive des tests, une liste trop précise aurait été trop
complexe à rédiger et à faire comprendre aux lecteurs de ce cahier, nous avons donc axé notre document sur les objectifs de
ces test, leur impact et leur déroulement de façon schématique.
Notre campagne de communication a été intensive depuis la rentrée des vacances de la Toussaint 2014, nous avons
commencé notre campagne en disposant 30 affiches A3 dans l'iut pour faire connaître l'agence.
L'agence a alors émergé et a
pu sortir du lot. Cette première action a donné un effet de matraquage qui n'a pas plus à tout le monde. Cette action a eu le
mérite de commencer à faire parler de l'agence, son objectif a donc été atteint.
Suite à cela le site de l'agence a été l'un des seuls sites à être livrés à temps au pilote de projet avec toutes les fonctionnalités
attendues et sa traduction en anglais. Ce site contient des redirections vers nos réseaux sociaux.
Nous avons effectué des posts sur les réseaux sociaux assez régulièrement pour faire des annonces.
Nous avons imprimé une multitude de flyers et affiches pour compléter notre communication (3 affiches différentes et 1 flyer),
pour plus de 180 impressions.
Nous avons placé un M géant cousu à la main au fond de l'amphithéâtre à l'IUT.
Nous avons également effectué 2 campagne de mailing, une lors de notre campagne de cross media et une lors du lancement
de notre jeu.
La distribution de sucres d'orges en début d'année pour les fêtes de noël accompagnée de la sortie de notre deuxième mini-jeu
a été particulièrement appréciée.
Notre campagne de Cross Media nous as permis de rencontrer nos prospects et de pouvoir leur montrer un maximum de
contenu. Au cours du Cross Media nous avons placé un fond d'écran Virtua Media sur la totalité des salles du premier étage à
Nous avons également personnalisé le Gware aux couleurs de l'agence pour une durée de 2 semaines. Nous avons participé aux
journées portes ouvertes de Saint Raphaël ou nous avons présenté la formation et les réalisations de notre agence. Les projets
4K et Light On ont diffusé notre tuteur, nous faisant bénéficier de leur audience, il en est de même pour Nouvelle Ere et Recall
Radio, 2 projets tuteurés de 2ème année.
Nous avons participé à la Global Game Jam à Cannes et avons été interviewés, un reportage sur notre agence a été fait lors de
cet évènement. Lors de ce concours nous avons su tenir tête à des étudiants en master dans le secteur du jeu vidéo et avons su
séduire les professionnels présents.
Nous avons créé et peint une sculpture en bois en forme du logo de notre agence de plus de 2 mètres de largeur pour 1 mètre
50 centimètres de hauteur.
Les alternances 2 ont effectué un reportage sur notre agence, nous leur avons fournis nos médias pour qu'ils puissent réaliser
leur projet vidéo pour l'iut.
Nous avons organisé le lancement du jeu avec l'un des deux bdf en compétition, la sortie du jeu principal a généré un fort
Nos actions de communications ont été très variés pour nous permettre de toucher tout le monde à l'iut, que l'on apprécie ou
pas certains éléments de communications "brutaux "(30 affiches, M géant en bois, distribution massive de friandises...), Virtua
Media a pu se faire remarquer à l'iut et en dehors.
Voici les résultats de nos actions visant à faire connaître nos productions et notre agence :
- Notre audience sur Facebook est de 580 "j'aime" pour une audience variant de 200 à 800 personnes pour une
moyennes d'environ 300 personnes atteintes et une quinzaine d'engagements par post.
- Sur twitter la page possède 80 abonnés pour 87 abonnements, dont 17 favoris, jusqu'à la date du rendu de ce cahier,
environ 100 tweets ont été effectués.
- La Global Game Jam à Cannes diffusées sur la plateforme de streaming Twitch a reçu plus de 1000 visionnage.
- Nous avons également profité de notre visibilité dans une pub et un article dans Nouvelle Ere, le projet gazette de l'iut,
nous avons donc profité de leur portée.
- Virtua Media a également été présentée à 2 live de Recall Radio, le projet web radio de l'iut, nous avons là aussi béné
ficié de leur audience.
- Nos campagnes de mailing ont visé les élèves de l'iut et les professeurs, la plupart des prospects ont été atteints.
- Notre campagne de Cross Media a visé toutes les personnes de l'iut ainsi nous avons présenté nos jeux et notre
agence à toutes les promos.
- La distribution de sucres d'orges à Noël a atteint 144 prospects soit le nombre exact de sucres d'orge distribués.
- Notre agence a totalisé exactement 871 visionnages sur toutes nos vidéos et nos interviews à la Global Game Jam.
- Le retour des enseignant sont toujours positifs et nous positionnent souvent comme l'un des projets faisant le plus
parler de lui.
- Voici le nombre de visite sur notre site entre le 01/01/15 et le 23/03/15 (voir pdf)
Les résultats obtenus suites à nos actions sont donc très satisfaisants et reflètent la quantité de travail fournie pour faire
connaître notre projet.
Lors de cette deuxième année de vie de l'agence, aucun partenariat n'a été réalisé, en revanche plusieurs collabora-
tions ont été faites :
- Collaboration avec 2 membres de l'agence Gears of Game à la Global Gam Jam. Cette collaboration s'est faite sur la
participation au concours ou nous avant fait équipe, nous avons participé sous le nom de Virtua Media, le jeu a été entièrement
développé par Alessandro LEGATO, chef de projet, développeur et game designer de l'agence en temps normal et Jordan Niko-
lovski, chargé de communication, a communiqué pendant l'évènement et a créé des éléments de décor du jeu.
- Diffusion de notre teaser par les deux projets tuteurés de Licence pro de l'iut de Saint Raphaël (4K et Light On)
- Création d'une publicité et d'un article pour deux gazettes distinctes de l'agence D-click, agence de projets tuteurés de
2ième année.
- Participation à deux lives de la web radio de l'IUT Recall Radio.
Aucun partenariat ou contrat n'a été passé car les collaborations été prévues à courts termes et l'agence n'avais pas besoin
d'acteurs extérieurs pour remplir ses objectifs de productions ou se faire connaître.
Après le lancement de Champions of MMI, nous avons créé un formulaire que nous avons distribué leur du test du jeu
à la cafétéria de l'IUT, 15 personnes ont bien voulu répondre.
Voici donc le questionnaire et les résultats obtenus :
D'une manière générale, quelle est votre degré de satisfaction concernant le jeu Champions of MMI :
8.6/10 est la moyenne des résultats obtenus, le jeu a donc beaucoup plus à notre public.
Quels éléments de Champions of MMI avez-vous le plus appréciés ?
(Ces résultats sont le nombre de votes par choix.)
Gameplay (jouabilité) :6
Graphisme : 9
Univers : 2
Coopération : 5
Mode Solo :7
Est-ce que la durée de vie de Champions of MMI est suffisante ?
7.8/10 est l'appréciation de la durée de vie estimée par notre public pour notre jeu.
Quels sont pour vous les termes qui qualifient au mieux le jeu Champions of MMI ?
(Ces résultats sont le nombre de votes par choix.)
Diversifié (dans les niveaux) : 9
Répétitif : 0
Amusant :9
Tout public :9
Difficile : 6
Facile : 2
Question libre (voici quelques exemples) :
Super sympa ! Bonne expérience.
Le jeu pourrait être une démo pour quelque chose d'encore plus complet ! Beaucoup de potentiel.
Merci pour la séance de jeux.
On voit qu'il y a du travail et pour moi vous dominez largement tous les autres PTUT. J'espère qu'il y aura une V2 !
En plus de ce questionnaire nous avons pu filmer et prendre des photos de lévènement, nous posteront donc bientôt une vidéo
pour remercier tout le monde. Comme nous pouvons le voir au vues des résultats obtenus, le jeu a été extrêmement bien
apprécié malgré quelques défauts.
Voici l'analyse SWOT du projet Champions of MMI de Virtua Media :
- Forces :
Notre jeu est composé de 10 niveaux offrant tous des possibilités de jeu différentes. Ce choix nous as permis de casser
la monotonie des jeux de plateforme classiques en proposant une jouabilité différente sur chaque niveau. Le joueur se retrouve
surpris à chaque début de niveau et doit donc aborder chaque niveau de façon unique. Nous avons créé un mode coopération,
2 joueurs peuvent alors jouer 2 personnages différents dans la même partie. Ce mode apporte encore plus d'interactivité et
permet de prendre plus de plaisir à jouer le jeu
- Faiblesses :
Possédant la version gratuite du moteur de jeu, nous n'avons pas pu ajouter beaucoup d'effets visuels auraient amé-
lioré la finition globale du jeu. Cette limitation nous a empêchés de développer quelques fonctionnalités qui auraient pu être
les bienvenues. La version professionnelle nous aurait permis d'exporter nos jeux sur google play, windows store et d'autres
applications qui auraient rendu nos jeux plus accessibles pour plus de personnes.
Champions of MMI a été prévu pour être affiché au format full hd (1920x1080), cette qualité malgré les compressions effectuées
donne un temps de chargement d'environ une minute par niveau.
Cela dit une fois le niveau ou le menu chagé un première fois, le contenu se met en cache chez l'utilisateur ce qui rendra le
chargement quasiment instantané si le joueur veut de nouveau accéder aux niveaux.
- Opportunités :
Grâce à la maîtrise obtenue sur le moteur de jeu, nos futures productions seront développées plus rapidement et
serons de meilleures qualités.
Nous pourrions tenter notre chance à d'autres concours similaires à la Global Game Jam pour se faire connaître en dehors de
l'IUT par des vrais professionnels.
- Menaces :
Notre jeu ne dispose pas de mode multijoueur hors ligne, les modes en lignes ont le vent en poupe dans le marché du
jeu vidéo, mais par manque de temps et de maîtrise du moteur, nous n'avons pas pu envisager un tel mode de jeu. En contre-
partie nous avons créé un mode multijoueur hors ligne pour satisfaire les joueurs nostalgiques des modes coopération qui se
font rare hors ligne, ces temps-ci.
La durée de vie de notre jeu est d'environ 1 heure ce qui est très faible par rapport aux standards du marché du jeu vidéo. Cela
dit nos niveaux sont très diversifiés et relativement complexe, ainsi une personne prenant le temps de finir le jeu aura tout de
mêm la sensation d'avoir joué à un jeu complet.
En début de projet nous avons créé un premier Gantt en fonction du cahier des charges fonctionnel.
Il nous fallait créer un seul jeu en 2d de 5 niveaux. Vers les vacances de la toussaint nous avons commencé à rencontrer des
problèmes qui bloquaient l'avancer du jeu, le scénario a nécessité beaucoup de temps et d'efforts pour mettre tout le monde
d'accord, le développement du jeu commençait donc à prendre du retard.
Nous avons donc réagit très rapidement en repensant le projet, nous avons commencé par créer des mini-jeux pour faire
patienter les prospects et avancer le développement des niveaux du jeu principal.
Cette période a été très compliquée à gérer et à nécessité beaucoup d'efforts pour ne pas accumuler de retard.
Nous avons dû répartir une nouvelle fois les rôles pour pouvoir avancer la maîtrise sur moteur Construct 2 et le développe-
ment des niveaux.
La planification sur l'année est alors devenue plus floue. Au fil du développement et en mettant les bouchées doubles pour
pouvoir créer du contenu.
Sachant bien sûr que le Gantt initial n'allait pas pouvoir être respecté mais ne sachant pas que nous allions avoir le besoin de
présenter le Gantt réel, le diagramme présenté ci-dessous ne sera pas aussi précis que le premier pour le raisons suivantes :
- Ayant revue à la hausse les fonctionnalités du projet, beaucoup de productions se sont greffées au projet sans que
nous ayons le bon sens de mettre à jour le Gantt.
- Le développement des nouvelles tâches étant très précises, ces dernières remontent à trop de temps pour que nous
puissions les détailler dans le Gantt réel.
Grâce à nos réunions fréquentes, des rendez-vous avec notre tutrice et une constante communication entre les membres de
l'équipe, nous n'avons jamais perdu nos objectifs et avons toujours su gérer notre projet pour pouvoir effectuer chaque livrable
en faisant de notre mieux.
Aucun temps mort n'est advenu au long de la production car le moindre arrêt aurait pu très facilement amener le projet à
l'échec.
En fin de projet toute l'équipe est fière de ses réalisations et a pu être soudée de façon à pouvoir porter le projet à terme.
Entrées d'argent :
Au long de l'année, aucune subventions nous a été faite, nous avons donc financé la totalité de notre projet de notre poche, voici
ci-dessous le détail de nos dépenses.
Coût du projet :
- Matériel informatique :
Un ordinateur par personne, 2 tablettes et 3 Smartphones dernière génération pour tester nos jeux sur tous les supports
- Logiciels :
Tous les logiciels de gestion de projet n'ont pas pu être achetés, nous avons donc dû nous les procurer par nous-mêmes.
Les logiciels utilisés sont : Photoshop, Illustrator, Indesign, Premiere, After Effects, Dream Weaver, Notepad++, FileZilla, Final
Cut Pro, Word, Power Point, Ableton, Linux Multimedia Studio, Logic Pro X.
- Location de matériel et salles à l'iut : nous avons utilisé du matériel pour filmer et la salle fond vert.
- Moteur de jeu : Conctruct 2
A version utilisée et la version gratuite, cette dernière comporte beaucoup de limitations techniques et l'impossibilité d'exporter
nos jeux à un autre format que html 5, il nous est donc également interdit de faire une utilisation commerciale de nos jeux.
- Hébergement de notre site : 20€, nous avons dû héberger une nouvelle fois le site car un problème est survenu en
décembre, rendant le site inaccessible.
- Impression de Flyer et d'affiches, achat d'enveloppes : 50€, nos premières affiches constituent la majeure partie de
cette somme.
- Construction et peinture du M géant : 80€ (planches de bois et peinture rouge).
- Achat de sucreries à distribuer : 95€, ces sucreries ont été achetées pour leur distribution à Noël, pendant le Cross
Media et à la sortie de Champions Of MMI.
- Participation à la Global Game Jam : 60€ (Prix de la participation plus nourriture et essence.)
Les moyens de pérennisation seront comme convenus dans tout projet tuteurés remis à l'IUT, seul commanditaire du
projet. Ce livrable contiens l'ensemble de nos réalisations et les fichiers à réutiliser pour effectuer des modifications.
Nous réunirons l'ensemble de ces documents et fichiers résultant de l'aboutissement de 2 années de projet sur clé USB, ce
rendu sera d'un poids environnant les 10 Go.
Ce livrable sera délivré lors de la soutenance finale de projet le jeudi 2 avril 2015.
Nous ne mettrons en place aucune sorte d'aide, documentations ou tutos pour faciliter la reprise de notre projet. Cela se jus-
tifie par une raison simple, la pérennisation de ce projet n'est possible que si un éventuel groupe reprenant le projet acquière
toutes les capacités que nous avons acquis au cours de ces années. Sans cet apprentissage ''autonome'', l'ampleur du projet ne
pourra pas être mesurée correctement.
Il convient d'abord de mesurer la dose de travail que nécessite ce projet avant d'envisager sa reprise.
Au cours du développement de notre jeu principal, certaines fonctionnalités n'ont pas pu être développées à cause d'un délai de
développement déjà très serré. Voici donc les fonctionnalités principales que nous aurions aimé créer :
- Nous aurions aimé développer une version Smartphone jouable en solo pour rendre notre jeu plus accessible.
- Le niveau 2 du monde 2 contient un quizz auquel on ne peut répondre qu'avec un clavier numérique, nous aurions aimé
adapter la façon de répondre pour la rendre possible sur manette ou sur tout ordi ne possédant pas de touches contenant les
numéros uniquement.
- Une vidéo de fin du jeu précédé d'un niveau avec un " boss "reliant les trois mondes décrit dans le scénario aurait
permis de fournir une expérience plus complète
Si de futures agences venaient à vouloir créer des jeux vidéo, nous leur donnerions les conseils suivants :
- Ne pas négliger le choix du moteur de jeu et passer beaucoup de temps à faire des tests pour prendre en main ce
genre de nouvel outil.
- Constituer une équipe aux compétences variées et adaptées au jeu vidéo (graphisme, développement, son, communi
cation..)
- Etre passionné, cette passion est vitale pour mener à bien le projet et garder l'équipe soudée. Sinon mieux vaut se
diriger vers un autre type de projet.
- Une excellente culture vidéoludique est nécessaire pour pouvoir créer un jeu qui saura trouver son public.
- Comprendre les doses de travail que nécessite chaque élément d'un jeu et donc ne pas vouloir créer un jeu trop
complexe en début de projet. Si les précédents conseils sont appliqués il sera peut-être possible de greffer quelques
nouvelles fonctionnalités au projet.
Nous souhaitons de tout cœur que nos réalisations ont su être appréciées et donneront à de futures agences l'envie de créer
des jeux vidéo.
La création d'une agence de jeux vidéo et l'aboutissement des réalisations demande des efforts colossaux et beau-
coup de sacrifices pour mener le projet à terme. Ce genre de projet n'est à recommandé qu'aux passionnés de jeux vidéo, des
personnes souhaitant réellement travailler dans ce secteur et ayant pour habitude de ne jamais compter ses heures.
Beaucoup
de sacrifices sont nécessaires pour obtenir des résultats exploitables.
Après avoir créé Virtua Media et avoir fait pérenniser le projet pendant 2 ans, Je recommande aux personnes voulant tenter
cette expérience de créer par eux même des jeux et de s'intéresser au moindre outil pouvant être utile.
Il vous faudra une patience, une autonomie et capacité à persévérer à toutes épreuves.
Ces capacités seront très rapidement mises à l'épreuve et seul un travail constant et une affection hors norme pour votre
projet vous permettront de ne pas lâcher prise.
Apprenez pour réussir ce genre de projet à ne pas attendre le moindre compliment et à vous adapter à tous les rôles pour ne
jamais retarder le projet, la moindre erreur de timing pourrait être fatale à votre projet de jeu.
Pour apprécier mes propos, analyser nos réalisations et rendez-vous compte des moindres détails qui forment nos jeux.
Ces
arguments semblent à mon sens nécessaire d'être entendus et compris par quiconque voudra tenter l'expérience.
Dans ce rapport nous avons montré que notre agence a su s'adapter au cours de ses 2 années
pour pouvoir proposer aujourd'hui nos réalisations.
Nous avons remis en question nos solutions pour répondre au mieux au besoin exprimé dans le cahier
des charges.
Nous espérons avoir montré au long de ce rapport et grâce à l'analyse de nos réalisations que nous
avons démontré qu'un tel projet nécessite un grand panel de compétences et une grande adaptabilité de
la part des membres.
Cette polyvalence et l'acquisition de toute ces capacités est, nous l'espérons à la hauteur de la formation
MMI et justifient un projet tuteuré de 2ème année de DUT.